domingo, 19 de mayo de 2024

Fighting Hawk (Taito)

Sistema: Nintendo Switch
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 15
Completado en: 17 de Mayo de 2024
Controller: 8BitDo M30
Fases: 6
Dificultad: 7/10
Nota final: 7/10
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Fighting Hawk es unos de esos juegos que salieron al albor del éxito de Hishouzame. A primera vista puede parecer un clon, y puede que en cuanto a los gráficos sí que lo sea, pero también es cierto que es un título bastante entretenido que cumple con su función de ofrecer un desafío que nos mantenga enganchados a la recreativa (o a la consola), durante bastantes horas.

Hace ya unos meses tuve el placer de poder completar un 1-ALL de Hishouzame, la versión original japonesa del Flying Shark. Un clásico de Toaplan y uno de los juegos más representativos del género. La fama que tiene es bien merecida y en resumen es un título altamente recomendable para cualquier fan de de los matamarcianos.

La versión que nos ocupa es la publicada por Hamster en su serie de Arcade Archives para Nintendo Switch. No existe mucha información en internet sobre este título, pero tras muchas horas practicando e intentando cazar el 1cc, estoy bastante seguro de que la versión de ACA está basada en la ROM japonesa, que es notablemente más complicada que la ROM base del MAME en versión World. 

Recomendaría usar auto-fire a 20, esto se puede hacer desde el modo principal del juego, y la configuración se aplica automáticamente al Hi-Score Mode.

La primera fase del juego nos lleva a un territorio ya bastante curtido. Una combinación de bosques y ríos con alguna base militar suelta y tanques que aparecen desde diferentes puntos cardinales de la pantalla. Sí, este por supuesto es un juego en el que muchos de los enemigos nos sorprenderán apareciendo y disparando balas desde la parte de abajo de la pantalla.

Será una buena oportunidad para una primera toma de contacto e ir acumulando power-ups, representando por el ítem "S". Una de las razones por las que este juego tiene fama de ser más accesible que aquellos a los que imita es porque resulta bastante generoso con el reparto de los power-ups así como con las bombas, es sencillo ir recuperándolas una vez las gastemos. 



En la primera fase el objetivo es ir acumulando los power-ups

Por eso mismo, no deberíamos dudar en usar bombas en cuanto las necesitemos. Esto se volverá más obvio en los sucesivos niveles, y es una de las claves para poder llegarnos al final del juego.

Para el mid-boss, es recomendable dispararlo a quemarropa según aparece desde arriba, según vamos bajando le podemos tirar una bomba si aún sigue vivo. Para el boss, es una especie de tanque-oruga dividido en 3 partes, será suficiente dispararlo a quemarropa sin mayores complicaciones. El auto-fire ayudará mucho y conviene recordar que este es de los juegos en los que cuanto más cercanos estemos a un enemigo o por la parte superior de la pantalla, la tasa de disparo aumenta considerablemente.

En la segunda fase nos trasladamos a un escenario dominado por el océano. El objetivo será el mismo que en la fase 1, seguir acumulando los power-ups. Tras varias partidas de práctica, deberíamos estar lo suficientemente cómodos como para no tener que usar ninguna bomba y llegar intactos a la siguiente fase.

De todas maneras, es recomendable tener cuidado con ciertos enemigos como los "buggies" que aparecen en varias partes de la pantalla. Mejor destruirlos nada más aparezcan, si es posible, y quedarse lo más lejos de ellos si salen por la parte de abajo. Las balas que sueltan son muy rápidas y para las primeras partidas parecerán un hueso duro de roer, pero una vez memoricemos de dónde salen, son bastante fáciles de esquivar o eliminar.

El enemigo final de esta fase, por llamarlo de alguna manera ya que apenas aparece unos pocos segundos, es un barco gigante de reminiscencias Toaplan, será extremadamente sencillo ir eliminando las torretas que disparan desde diferentes lados del destructor.


Pura influencia de los maestros del género, Toaplan

Ya en la fase 3 será donde iremos poniéndonos en serio y definiendo las posibilidades reales de conseguir el 1cc. Hasta el mid-boss no tendremos mayores problemas. Cuando lleguemos a esa parte, es recomendable disparar a quemarropa según vaya apareciendo desde su escondite. Si tenemos todos los power-ups, será sencillo eliminarlo, combinado con una bomba para poder eliminar cualquier bala perdida de ese boss y del par de tanques que aparecen para incordiar. 

Un poco más adelante llegaremos a la parte donde es bastante probable que caigamos una y otra vez las primeras veces que juguemos. Hablo de la zona donde a los desarrolladores del juego se les ocurrió que sería una gran idea hacer aparecer desde ABAJO aviones BLANCOS sobre fondo BLANCO que serán prácticamente imposibles de avistar al principio ya que estaremos muy ocupados deshaciéndonos de los tanques que aparecen desde ambos lados de la pantalla. Fundamental memorizar que el primer avión aparece desde el lado izquierdo y un poco más adelante aparecerá el segundo desde el lado derecho. Para el primero, lo mejor será colocarse en la parte de la derecha, hacia la mitad de la pantalla, y bajar a destruir el avión a quemarropa una vez haya espacio suficiente para desplazarse justo debajo suyo. Procederemos a hacer lo mismo con el avión que sale de la derecha, no sin antes tener máximo cuidado con un tanque perdido que aparecerá por ese lado justo detrás de los árboles.


He aquí uno de los susodichos y malditos aviones blancos

En cuanto al jefe final de la fase, también será un hueso duro de roer. Nunca he llegado a destruirlo sin usar al menos una bomba. Nada más aparecer, podemos desplazarnos por la pantalla en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando desde el lado derecho, y lanzaremos una bomba según lleguemos a la parte superior o la mitad del lado izquierdo, para evitar las balas que lanza. Seguiremos atacando ya desde la parte de abajo al mismo tiempo que esquivamos las balas tanto del tanque gigante como de los helicópteros que aparecen desde arriba. Será importante tener paciencia ya que aunque tengamos todos los power-ups, este jefe tardará algo más de lo normal en caer. La buena noticia es que apenas quedan enemigos en esta fase después de destruirlo. 

La cuarta fase se caracteriza por las diferentes oleadas de helicópteros que irán apareciendo de tanto en tanto, pero me remito a la máxima que puse más arriba: la clave está en usar bombas sin dudar un segundo en cuanto nos veamos atrapados por esos helicópteros. El mid-boss no es muy difícil pero justo coincide con una de esas oleadas, así que en esa parte hay que ser muy cuidadoso y usar una o dos bombas una vez aparezcan los helicópteros.

El siguiente jefe (una especie de tanque con sidecar) por suerte no representa mucha dificultad, bastará con disparar al centro a quemarropa e ir esquivando las balas según disparamos a las extensiones de sus ambos lados.

Llegando a la parte final, encontraremos al que para mí es el enemigo y la parte más difícil de todo el juego. Una especie de máquina rotativa que dispara balas en todas las direcciones (horizontal, vertical, diagonal) al mismo tiempo que nos vemos atacados por otros enemigos que disparan balas automáticamente a nuestro avión. Lo más útil en esta parte es eliminar los tanques de alrededor cuanto antes, lanzar una o dos bombas para general efecto de bullet cancel, y eliminar a quemarropa al menos a una de esas máquinas. Lamentablemente esto no acaba aquí, y es que justo después 3 lanza misiles (tipo Patriot) estarán al acecho, por lo que será necesario soltar otra bomba para eliminar los misiles infernales que nos van a aparecer por todos lados, y estar atento para eliminar a los Patriot uno a uno.

La parte más intensa del juego, con diferencia

Todavía nos quedan unas pocas oleadas de helicópteros hasta llegar al final de la fase, pero lo peor ya ha pasado. Si nos hemos llegado con todas las vidas intactas hasta esta parte, o hemos perdido una o dos como mucho, hay bastantes posibilidades de poder llegar hasta el final del juego.

La fase 5 es una típica representación de base militar. Lo bueno (o malo, según cómo se vea) es que no supone una diferencia muy grande respecto a la fase 4 en cuanto al nivel de reto. Habrá unos nuevos enemigos de movimiento similar a los tanques y que recuerdan un poco a los vistos en Slap Fight o Xevious, disparando unas balas nada más aparecer, pero sin elevada dificultad. Las mismas recomendaciones se aplican en esta fase, fundamental usar bombas en cuanto sea necesario, ya que las oleadas de helicópteros se vuelven más mortíferas. 

El jefe final es un submarino de dimensiones considerables, la dificultad de este enemigo dependerá notablemente de si llegamos con varios power-ups o a secas. En el primer caso, bastará con empezar a disparar su parte central a quemarropa según aparezca en pantalla, para acto seguido ponerse en la parte de abajo y esquivar las balas, soltando una bomba cuando se abra la compuerta por la que lanza 3 misiles teledirigidos. En el caso de llegar sin power-ups, la táctica no varía, pero habrá que hacer acopio de paciencia y hacer uso de los reflejos para ir esquivando las balas mientras nos desprendemos de las bombas para eliminar los misiles.

Final boss? Todavía no...

La sexta y final fase es una especie de boss rush reducido donde debemos eliminar a 25 cazas que van apareciendo en oleadas de 2, 3, 4 o 5, y al jefe final del juego.

Es aquí donde tener o no tener power-ups va a marcar la diferencia. En mi caso, gracias a haber conservado bien las vidas y hacer buen uso de las bombas en la fase 5 (consiguiendo un no-miss de esa fase) pude llegar hasta este punto con varios power-ups, aunque sin bombas. Las dos primeras oleadas de cazas son sencillas y bastará con quedarse en el centro de la pantalla e ir bajando según aparezcan los cazas, para posteriormente eliminarlos desde abajo. Las oleadas 3 y 4 son más complicadas y tendremos que quedarnos en la parte inferior izquierda según aparezcan los cazas, para justo inmediatamente después desplazarnos hacia el centro y eliminarlos, teniendo cuidado de esquivar los misiles y lanzar alguna bomba (sin dudar, siempre) si nos vemos acorralados. En el caso de tener al menos 3 o 4 power-ups, todo esto resultará más sencillo ya que el spread de las ráfagas que soltamos surtirán efecto rápido abatiendo los enemigos.

Tras unas pocas oleadas más de cazas, llegamos al last boss de este juego: Dragon Bat. De nuevo, en mi caso pude destruirlo disparándolo a quemarropa según aparecía muy lentamente desde la parte superior de la pantalla. Si no disponemos de suficientes power-ups, habrá que ir esquivando sus disparos según vamos soltando bombas, pero esta parte no es muy difícil, definitivamente no tanto como el submarino de la fase 4.

Una vez destruido, el juego nos otorga 1 millón de puntos. No hay segundo loop ni TLB. Mi resultado final es 1.592.350 en el modo Hi-Score de Nintendo Switch.



El juego tiene dos vidas extra que podemos conseguir destruyendo una lancha pequeña en la parte superior izquierda de un río en la pantalla 3, y destruyendo otro enemigo terrestre poco después del mid-boss de la pantalla 4. Así mismo, el juego otorga life extends a los 60k, 180k, 380k, 480k, 580k.
Lo peor es con diferencia el apartado sonoro, con unas melodías que se repiten en varias pantallas. Aunque el tema único de la fase 4 no está mal.

Como he comentado al principio, la versión MAME (World) es más sencilla. Sobre todo hay menor densidad de helicópteros, se mueven más lentamente, y las balas de los mid-boss y jefes finales son considerablemente más lentas también. En la fase 6 también resulta más sencillo esquivar las oleadas de los cazas. De hecho, la versión MAME no la probé hasta que ya llevaba muchas horas en la ACA, y la pude completar a la primera. No fue hasta muchas horas después que pude acabar la versión ACA.

sábado, 18 de mayo de 2024

Ganablade (LKK Game)

Sistema: Steam PC
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 4
Completado en: 7 de Mayo de 2024
Controller: 8BitDo Pro 2
Fases: 6
Dificultad: 3/10
Nota final: 5/10
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No suelo jugar muchos títulos doujin, pero Ganablade es el juego del mes en el grupo "Shoot the Core-Cast", con un precio bastante ajustado así que me lancé a probarlo.

La influencia de Compile es muy clara, hasta el punto de que los diseños de los personajes principales así como de varios de los "assets" usados en el juego son sospechosamente parecidos a los de la serie Aleste. 

El juego en el modo Normal no presenta muchas complicaciones, sobre todo si usamos la nave Type-B con los misiles teledirigidos (que creo recordar es el ítem número 3).

Las fases 1 y 2 son de primer contacto con el juego y apenas van a poner en aprietos a nadie.

La fase 3 tiene algunos momentos complicados donde lenguas de fuego apenas van poder dejar maniobrar la nave, y será aquí donde probablemente empecemos a perder vidas si es la primera vez que jugamos a este juego. 

Las fases 4 y 5 tienen algunos jefes con patrones más complicados pero en general nada que destacar. 

La última fase se hace más larga y el jefe final presenta algunos patrones de movimiento y disparos más complejos, aunque en realidad nada que no se pueda superar con unas pocas vidas en reserva.

El juego lo pude completar con las naves A y B, en ambos casos siguiendo las fases A-B-C-D-E-F. Hay otras dos fases disponibles que son parte del DLC gratis, pero no las he probado. También hay otra nave, la Type-C, que se desbloquea pulsando las teclas L y J al mismo tiempo en la pantalla de selección de nave. 

En definitiva, un juego entretenido pero al que tampoco me veo regresando a menudo, y menos si no hay ranking online. Quizá pruebe la nave C y el modo EX durante los próximos días, más por espíritu completista que por otra cosa. 






Gekirindan (Taito)

Sistema: MAME
Orientación: Vertical
Horas (aprox.): 25
Completado en: 5 de Mayo de 2024
Controller: 8BitDo SN Pro 2
Fases: 5
Dificultad: 3/10 (2P Type-C), 7/10 (resto)
Nota final: 7/10
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Tengo una Sega Saturn desde hace mucho tiempo, pero nunca he llegado a jugar shmups en ese sistema. Tampoco se me ocurriría ahora mismo salir a comprarlos, por los precios absurdos que alcanzan en el mercado de segunda mano. Aún así, hay algo del catálogo de esta consola que me llama la atención y es lo coloridos que llegan a ser este tipo de títulos, así como la pura estética anime de los años 90. El Gekirindan me lo encontré por casualidad y decidí que tenía que lanzarme a por ese 1cc.

El juego está disponible tanto en Saturn (versión NTSC-J), en PS2/XBOX (Taito Legends) y en MAME, que es el sistema que he usado en esta ocasión.

Tenemos 3 naves disponibles, con sistema de disparos bien diferenciados. El mejor, en mi opinión, es el Type-B, con un disparo láser frontal que hace bastante daño a los enemigos. Los disparos alternativos, representados por el ítem "C", en mi opinión no merecen la pena.

Buena parte del juego nos lo pasaremos esquivando esos ítem "C"

También hay tres tipos de disparos secundarios, el mejor de manera indiscutible es el Napalm, que se puede obtener tan pronto como en la fase 1. El arma secundaria es automática y no hace falta darle a ningún botón para activarla.


No tan molonas como las de Truxton, pero nos valen

El juego tiene 5 fases, con ambientes bastante variados y una clara influencia de Toaplan.
Los siguientes comentarios en cuanto al desarrollo de cada fase son con respecto a cualquier tipo de nave, excepto 2P Type-C. Haré una reseña muy corta de esta nave al final.

La primera fase es bastante sencilla y es donde deberíamos apropiarnos del napalm como arma secundaria, que nos será imprescindible para fases posteriores. Al principio tendremos la oportunidad de obtener una bomba, ésta se obtiene poniéndose justo debajo de y apuntando directamente al centro de la primera nave grande que aparece (que en realidad es el jefe final e irá apareciendo en sucesivas ocasiones), consiguiendo destruir una especie paneles protectores. La bomba caerá en la siguiente cápsula de ítem extra que destruyamos. Para el jefe final, hay que evitar quedarse abajo del todo de la pantalla. Nos situamos justo debajo de él y a disparar con el arma principal y el napalm.

La segunda fase tampoco representa mayor complicación excepto por los tanques tipo Toaplan que aparecen de múltiples lados, y el patrón de balas del jefe final, que requerirá bastante práctica. No está de más usar una bomba con ese jefe si nos vemos abrumados por las balas.

La tercera fase es a mi juicio la mejor de todo el juego, aunque las primeras veces que lleguemos puede resultar muy frustrante. Aquí se ve claramente la influencia Toaplan de títulos como Flying Shark, sobre todo la parte central con el barco gigante y los aviones atacando de manera continua sin dejar apenas un respiro. La parte donde el destructor colisiona con el muelle es bastante impresionante, y ya deberíamos estar con la adrenalina bien cargada tras las ráfagas de aviones enemigos (fundamental tener el napalm para contrarrestar esos ataques diagonales) y lo que se nos viene encima justo después.

El mid-boss nos va a costar ya que las balas se vuelven muy rápidas, y al mismo tiempo tenemos tanques atacándonos de un lado y otro. Tuve que practicar muchas veces esta parte, la única táctica consistente que encontré fue quedarse sobre la parte izquierda, esquivar las balas del tanque que aparece por ese lado, y cuando el mid-boss acabe saliendo por la parte de arriba de la pantalla, seguirle para escapar de las balas que se quedan atrás. Una bomba tampoco viene mal en ese punto para poder deshacerse de la siguiente flota de tanques que van apareciendo. El jefe final de la fase es sencillo si nos quedamos justo debajo y dejamos que el napalm haga su trabajo.

       
                          La fase 3 tiene efectos gráficos bastante impresionantes, lo mejor de todo el juego

La cuarta fase se caracteriza por la rapidez de los enemigos así como de los proyectiles. Lo mejor será practicar esta fase las veces que haga falta teniendo todos los power-ups disponibles (son las cápsulas "P"), así como memorizar el patrón de ataque del enemigo final, que tiene varias fases. Es muy fácil perder todas las vidas por tonterías en este nivel, diría que es el punto crítico para poder definir las posibilidades reales de obtener el 1cc. 

Para la quinta fase, lo ideal sería llegar con todos los power-ups y vidas disponibles. Nos colocamos en la parte de la derecha de la pantalla, evitando que se activen las ranuras que sueltan balas enemigas. Justo después, aparecerán una especie de "cajones" con robots que sueltan balas con patrón diagonal, aquí lo que hay que hacer es ponerse directamente sobre el "cajón" que vaya saliendo y disparar para destruirlo. Esta primera parte es lo más fácil del juego desde la fase 1. A mitad de fase las cosas se van complicando, entre naves enemigas que aparecen pero que no se ven en pantalla, sorprendiéndonos cuando ya sea demasiado tarde de que sus balas ya están prácticamente encima nuestro.

Todo esto desemboca en lo que es el mid-boss, una nave gigantesca que ocupa casi media pantalla y con la cual será fundamental aprenderse el patrón de sus disparos láser. Aquí es donde se entenderá lo importante que es llegar con todos los power-ups disponibles, porque si morimos y nuestra nave resucita justo en ese punto, este duelo se vuelve poco menos que imposible. Sobre todo debido a que tras este mid-boss todavía queda un tramo para llegar al jefe final. Una vez acabada la primera fase del mid-boss llegará la única oportunidad de obtener una vida extra en todo el juego (no hay life extends). Si destruimos su parte final, lo cual es demasiado arriesgado y nunca he podido llegar a hacer, soltará ese preciado 1up.

Justo después llega una serie de monstruos con los que es fundamental mantener la distancia, pero alguna bomba hay que acabar usando, sobre todo cuando aparecen 5 o más en pantalla.                                                                              
Estos bichos mejor mantenerlos lo más lejos posible

El enemigo final comparativamente hablando es bastante más fácil, y no es mala idea hacer uso indiscriminado de las bombas que nos queden. En la última fase de este jefe es muy posible perder una vida por las ráfagas de láser y el poco espacio que nos queda por maniobrar, por lo que es conveniente llegar con una o dos vidas a este punto.

El juego lo pude acabar con 1P Type-B y 2P Type-B, son prácticamente la misma nave.


              El diseño anime de los años 90 es de los aspectos más destacables, y nostálgicos, de Gekirindan

Mi puntuación más alta (1.403.040), sin embargo, la conseguí con la nave 2P Type-C. Esta nave es el "modo easy no oficial" de Gekirindan, ya que la potencia de disparo es altísima, incluso sin power-ups, haciendo que acabar con los jefes de cada fase se vuelva una tarea muy, muy sencilla. Esta nave fue la primera que usé y pude llegar hasta el final tras apenas unas 4 horas. Lo que no me satisfizo en absoluto y por eso decidí probar otras naves. Lo que no sabía es que completar el juego con otros personajes me llevaría otras tantas 20 horas...

Gekirindan es un juego que definitivamente recomiendo sobre todo por la estética, gráficos y música, aunque si la meta es completarlo en modo "normal", hay que estar preparado para momentos muy frustrantes, sobre todo debido a que no hay una ocasión real de conseguir vidas extras, por lo que prácticamente hay que llegar hasta el final "con lo puesto". Y para eso, memorización y práctica serán fundamentales.



Empezamos

Al final me he animado a comenzar este blog, donde iré desgranando aquellos matamarcianos (a los que coloquialmente me referiré como "shmups") en los que haya completado el 1cc.

1cc quiere decir "1 coin clear", es decir, el juego se completa de principio a fin con tan solo un crédito, sin usar continues, save states, rewind, etc.

Para los que ya conozcan el género, ni que decir tiene que el blog está inspirado en este otro blog en particular, el cual me ha servido de referencia durante años para conocer más acerca de juegos para diferentes sistemas.

Me hubiese encantado hacer esto antes, pero no ha sido hasta este momento que dispongo del tiempo suficiente para poder dedicarme a este hobby que tanta satisfacción me trae. Aquellos que se dedican a la caza de 1cc saben bien de lo que hablo.

En cada reseña incluiré varios datos tales como el sistema en el que haya jugado, tiempo que me ha llevado completar el título, o dificultad, tratada de una manera lo más objetiva posible. Así como una descripción general de las tácticas empleadas en cada fase.

Empezaré a comentar aquellos que he podido acabar durante el mes de mayo de 2024, para ver una lista de los que he completado anteriormente se puede acceder al enlace de Listado de 1cc.

Este blog sirve como complemento a mi cuenta en X, donde posteo a menudo.