sábado, 18 de mayo de 2024

Gekirindan (Taito)

Sistema: MAME
Orientación: Vertical
Horas (aprox.): 25
Completado en: 5 de Mayo de 2024
Controller: 8BitDo SN Pro 2
Fases: 5
Dificultad: 3/10 (2P Type-C), 7/10 (resto)
Nota final: 7/10
-----------------------------------------------------


Tengo una Sega Saturn desde hace mucho tiempo, pero nunca he llegado a jugar shmups en ese sistema. Tampoco se me ocurriría ahora mismo salir a comprarlos, por los precios absurdos que alcanzan en el mercado de segunda mano. Aún así, hay algo del catálogo de esta consola que me llama la atención y es lo coloridos que llegan a ser este tipo de títulos, así como la pura estética anime de los años 90. El Gekirindan me lo encontré por casualidad y decidí que tenía que lanzarme a por ese 1cc.

El juego está disponible tanto en Saturn (versión NTSC-J), en PS2/XBOX (Taito Legends) y en MAME, que es el sistema que he usado en esta ocasión.

Tenemos 3 naves disponibles, con sistema de disparos bien diferenciados. El mejor, en mi opinión, es el Type-B, con un disparo láser frontal que hace bastante daño a los enemigos. Los disparos alternativos, representados por el ítem "C", en mi opinión no merecen la pena.

Buena parte del juego nos lo pasaremos esquivando esos ítem "C"

También hay tres tipos de disparos secundarios, el mejor de manera indiscutible es el Napalm, que se puede obtener tan pronto como en la fase 1. El arma secundaria es automática y no hace falta darle a ningún botón para activarla.


No tan molonas como las de Truxton, pero nos valen

El juego tiene 5 fases, con ambientes bastante variados y una clara influencia de Toaplan.
Los siguientes comentarios en cuanto al desarrollo de cada fase son con respecto a cualquier tipo de nave, excepto 2P Type-C. Haré una reseña muy corta de esta nave al final.

La primera fase es bastante sencilla y es donde deberíamos apropiarnos del napalm como arma secundaria, que nos será imprescindible para fases posteriores. Al principio tendremos la oportunidad de obtener una bomba, ésta se obtiene poniéndose justo debajo de y apuntando directamente al centro de la primera nave grande que aparece (que en realidad es el jefe final e irá apareciendo en sucesivas ocasiones), consiguiendo destruir una especie paneles protectores. La bomba caerá en la siguiente cápsula de ítem extra que destruyamos. Para el jefe final, hay que evitar quedarse abajo del todo de la pantalla. Nos situamos justo debajo de él y a disparar con el arma principal y el napalm.

La segunda fase tampoco representa mayor complicación excepto por los tanques tipo Toaplan que aparecen de múltiples lados, y el patrón de balas del jefe final, que requerirá bastante práctica. No está de más usar una bomba con ese jefe si nos vemos abrumados por las balas.

La tercera fase es a mi juicio la mejor de todo el juego, aunque las primeras veces que lleguemos puede resultar muy frustrante. Aquí se ve claramente la influencia Toaplan de títulos como Flying Shark, sobre todo la parte central con el barco gigante y los aviones atacando de manera continua sin dejar apenas un respiro. La parte donde el destructor colisiona con el muelle es bastante impresionante, y ya deberíamos estar con la adrenalina bien cargada tras las ráfagas de aviones enemigos (fundamental tener el napalm para contrarrestar esos ataques diagonales) y lo que se nos viene encima justo después.

El mid-boss nos va a costar ya que las balas se vuelven muy rápidas, y al mismo tiempo tenemos tanques atacándonos de un lado y otro. Tuve que practicar muchas veces esta parte, la única táctica consistente que encontré fue quedarse sobre la parte izquierda, esquivar las balas del tanque que aparece por ese lado, y cuando el mid-boss acabe saliendo por la parte de arriba de la pantalla, seguirle para escapar de las balas que se quedan atrás. Una bomba tampoco viene mal en ese punto para poder deshacerse de la siguiente flota de tanques que van apareciendo. El jefe final de la fase es sencillo si nos quedamos justo debajo y dejamos que el napalm haga su trabajo.

       
                          La fase 3 tiene efectos gráficos bastante impresionantes, lo mejor de todo el juego

La cuarta fase se caracteriza por la rapidez de los enemigos así como de los proyectiles. Lo mejor será practicar esta fase las veces que haga falta teniendo todos los power-ups disponibles (son las cápsulas "P"), así como memorizar el patrón de ataque del enemigo final, que tiene varias fases. Es muy fácil perder todas las vidas por tonterías en este nivel, diría que es el punto crítico para poder definir las posibilidades reales de obtener el 1cc. 

Para la quinta fase, lo ideal sería llegar con todos los power-ups y vidas disponibles. Nos colocamos en la parte de la derecha de la pantalla, evitando que se activen las ranuras que sueltan balas enemigas. Justo después, aparecerán una especie de "cajones" con robots que sueltan balas con patrón diagonal, aquí lo que hay que hacer es ponerse directamente sobre el "cajón" que vaya saliendo y disparar para destruirlo. Esta primera parte es lo más fácil del juego desde la fase 1. A mitad de fase las cosas se van complicando, entre naves enemigas que aparecen pero que no se ven en pantalla, sorprendiéndonos cuando ya sea demasiado tarde de que sus balas ya están prácticamente encima nuestro.

Todo esto desemboca en lo que es el mid-boss, una nave gigantesca que ocupa casi media pantalla y con la cual será fundamental aprenderse el patrón de sus disparos láser. Aquí es donde se entenderá lo importante que es llegar con todos los power-ups disponibles, porque si morimos y nuestra nave resucita justo en ese punto, este duelo se vuelve poco menos que imposible. Sobre todo debido a que tras este mid-boss todavía queda un tramo para llegar al jefe final. Una vez acabada la primera fase del mid-boss llegará la única oportunidad de obtener una vida extra en todo el juego (no hay life extends). Si destruimos su parte final, lo cual es demasiado arriesgado y nunca he podido llegar a hacer, soltará ese preciado 1up.

Justo después llega una serie de monstruos con los que es fundamental mantener la distancia, pero alguna bomba hay que acabar usando, sobre todo cuando aparecen 5 o más en pantalla.                                                                              
Estos bichos mejor mantenerlos lo más lejos posible

El enemigo final comparativamente hablando es bastante más fácil, y no es mala idea hacer uso indiscriminado de las bombas que nos queden. En la última fase de este jefe es muy posible perder una vida por las ráfagas de láser y el poco espacio que nos queda por maniobrar, por lo que es conveniente llegar con una o dos vidas a este punto.

El juego lo pude acabar con 1P Type-B y 2P Type-B, son prácticamente la misma nave.


              El diseño anime de los años 90 es de los aspectos más destacables, y nostálgicos, de Gekirindan

Mi puntuación más alta (1.403.040), sin embargo, la conseguí con la nave 2P Type-C. Esta nave es el "modo easy no oficial" de Gekirindan, ya que la potencia de disparo es altísima, incluso sin power-ups, haciendo que acabar con los jefes de cada fase se vuelva una tarea muy, muy sencilla. Esta nave fue la primera que usé y pude llegar hasta el final tras apenas unas 4 horas. Lo que no me satisfizo en absoluto y por eso decidí probar otras naves. Lo que no sabía es que completar el juego con otros personajes me llevaría otras tantas 20 horas...

Gekirindan es un juego que definitivamente recomiendo sobre todo por la estética, gráficos y música, aunque si la meta es completarlo en modo "normal", hay que estar preparado para momentos muy frustrantes, sobre todo debido a que no hay una ocasión real de conseguir vidas extras, por lo que prácticamente hay que llegar hasta el final "con lo puesto". Y para eso, memorización y práctica serán fundamentales.



No hay comentarios:

Publicar un comentario