Sistema: Steam PC
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 15
Completado en: 22 de Junio de 2024
Controller: 8BitDo Pro 2
Fases: 80 áreas por loop
Dificultad: 7/10
Nota final: 8/10
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Todos los aficionados a los shmups conocen a Toaplan, y la gran variedad de juegos que la compañia japonesa ha lanzado a lo largo de la historia. Si tuviese que elegir un título representativo de su época temprana, personalmente me quedaría con Flying Shark, desarrollado en 1987, pero Slap Fight, del año 1986, le sigue muy de cerca, sentando las bases de lo que más adelante se conocería como "esencia Toaplan".
El juego tiene todo lo típico de un shmup de calidad de la época: zonas industriales, enemigos extraterrestres mecánicos poco reconocibles, banda sonora monótona pero pegadiza, diferentes tipos de armamento, y lo más característico, una dificultad muy ajustada que hace requerir de un gran esfuerzo para llegar completar el juego, pero sin llegar al punto de parecer injusto.
Slap Fight (también conocido como Alcon) contiene 80 áreas, divididas en 4 zonas más o menos bien diferenciadas cada 20 áreas, con un jefe final en cada una. El sistema de armamento es "estilo Gradius", con diferentes tipos como disparo normal, láser, bomba, misil teledirigido, que se pueden ir mejorando (con el accesorio "Wings") según cogemos las estrellitas que aparecen tras destruir algunos enemigos o partes del escenario.
La versión que comento es la comercializada en Steam, basada en el Arcade.
La primera parte (de las áreas 1 a 20) es bien sencilla. En realidad, los objetivos en estas primeras áreas debería ser los siguientes:
- Aumentar por lo menos 2 veces la velocidad
- Conseguir el disparo lateral ("side")
- Cambiar a "H.Mis" (misil teledirigido) cuanto antes

Jefe de la fase uno haciendo su aparición
Con el segundo jefe la historia se complica, ya que si no empezamos bien, será muy difícil, por no decir imposible, esquivar el patrón de balas con el que nos intenta avasallar. La estrategia que funcionó en mi caso fue colocarme en el centro debajo de donde empiezan a salir las balas del jefe, un poco escorado hacia la derecha. Y según la bala persigue nuestra nave, descender del todo hasta donde se puede y luego mover la nave un poco a la izquierda para esquivar esa ráfaga. Después de hacer eso, el patrón de disparo del jefe se vuelve previsible y fácil de esquivar haciendo zig-zag derecha-izquierda según nos vaya tirando las ráfagas. Si no se empieza así, este encuentro de verdad que me resulta imposible y es una parte bastante frustrante del juego, por lo menos al principio.
La última parte (áreas 61 a 80) se puede dividir en pantallas más o menos bien diferenciadas, con varios mid-bosses. Aún así, el grueso del tiempo probablemente lo pasemos intentando ir más allá de las áreas 62 o 63, donde la cantidad de balas y enemigos en pantalla crece exponencialmente y es extremadamente fácil que todas las vidas que nos queden en reserva se agoten en un abrir y cerrar de ojos. Fallecer en este punto hace que el acto de empezar desde el checkpoint anterior se vuelva un suplicio, por lo que será mejor entrenar esta parte para poder pasársela de un tirón. Una recomendación es seguir haciendo uso del misil teledirigido, sin desplazamientos bruscos, y en cuanto perdamos wings intentar activar otro power-ups de wings para aprovechar los 2 segundos de invencibilidad que confiere y arrasar con naves enemigas.
Justo después de destruir este último, la prioridad absoluta es conseguir el misil teledirigido para hacer frente a las múltiples olas de enemigos previas al último jefe. Una vez nos encontremos ya hacia el final del área 78 o como muy tarde la 79, es recomendable poder cambiar al disparo común para acabar con el jefe final cuanto antes disparándolo a bocajarro. Si no hacemos eso, este combate final se puede complicar más de lo esperado, y si perdemos vidas en este punto, es prácticamente imposible batir al último jefe empezando desde el checkpoint previo.

Será mejor llegar bien preparados a este punto
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