sábado, 12 de abril de 2025

Emulación de X68000 en PC

En internet tenemos mucha información de cómo emular X68000, pero según mi experiencia, no hay NADA tan conciso y directo como las instrucciones que voy a detallar a continuación. A mí me llevó días enteros, pero si sigues todos estos pasos, en unos 15 minutos (excluyendo tiempo de descarga de ficheros grandes), tendrás configurado el acceso a absolutamente TODA la librería oficial y doujin de esta máquina japonesa en tu propio PC. Al lío:

1) Lo primero de todo es bajarnos el emulador. Vamos a usar el XM6 Pro, podemos bajar el instalador desde este enlace:

Bajarse XM6 Pro

El XM6 Type G también es una opción, pero aunque sean iguales en la práctica, este último a veces me ha dado problemas de compatibilidad con mandos. Además, la versión Pro viene con manual completo en inglés, y resulta más sencillo de usar. 

Lo bajamos, extraemos el fichero ZIP, y ejecutamos la instalación ("Download XM6 Pro-68k"). Una vez instalado, el directorio debería quedarnos de esta manera:




2) Nos bajamos la imagen de disco duro desde este enlace:

Disco Duro de X68000

Este fichero es una auténtica currada de un miembro de NFG Games, se puede encontrar más información aquí.

Una vez extraído el archivo ZIP, encontramos estos 4 ficheros:



3) Esta es la parte en la que nos quedamos atascados si no sabemos lo que estamos haciendo. Hay que bajarse un disco de arranque para X68000, para que podamos decirle al sistema que haga boot mediante disco duro. Podemos encontrar un disco de arranque en ESTE enlace, nos bajamos el fichero MasterDisk.zip y descomprimimos, el fichero resultante será "MasterDisk.xdf".

4) Ahora sí, ya podemos empezar a configurar el emulador. Ejecutamos el fichero XM6, básicamente lo que hace es "encender" el X68000 y nos va a salir un mensaje en japonés de que no puede arrancar desde el disco, por favor inserte disco correcto. Ignoramos todo eso y nos vamos a "Tools"->"Options". 
En la pestaña "SCSI", seleccionamos "Internal". Aumentamos el número de "Drives" a 6, y a cada ID le asignamos uno de los discos duros resultantes del proceso anterior. Es decir, ID 0 quedará asignada a "SxSI-SCSI_v301_disk1.HDS", y así sucesivamente hasta la ID 3. El resto las ignoramos. Nos quedará algo parecido a esto:



Mientras seguimos en "Options", es conveniente ajustar otras cosas. Sobre todo en la pestaña "System", cambiamos el "System Clock" a 16 MHz (lo que permite emulación del sistema XVI, con switch entre 10 y 16 MHz), y la "Main RAM" a 12 MB. Si no hacemos esto, juegos como el Mahou Daisakusen o Super Street Fighter II van a ir fatal, eran juegos que estaba diseñados para funcionar en esas versiones posteriores de X68000.


5) Una vez hayamos cambiado todo esto, es hora de meter el disco de arranque. Antes de esto, CERRAMOS completamente XM6 (si no, no se aplican los cambios), y lo abrimos de nuevo. Nos vamos a "Floppy Drive #0"->"Open" y buscamos el MasterDisk.xdf. Esperamos un poco, y a los más veteranos les va a sonar lo siguiente, el interfaz es muy parecido al MS-DOS. Una vez salga la línea de comandos (A>), simplemente escribimos switch.x y le damos a Enter:



En la ventana que nos aparece, bajamos hasta BOOT, pulsamos Enter, y usando la tecla direccional arriba o abajo cambiamos hasta seleccionar SCSI0. Le damos a Enter de nuevo, dejamos el resto como está, bajamos hasta la última opción (終了), le damos a Enter, y confirmamos con Y. El sistema nos devolverá a la línea de comandos.




6) Hacemos click de nuevo en "Floppy Drive #0" y seleccionamos Eject. Ahora sí!! El disco duro ya está preparado y cada vez que abras el emulador, verás una pantalla muy diferente. Vamos a "File"->"Reset", y nos saldrá el LHES, que básicamente es un interfaz visual de los diferentes discos duros que hemos acoplado al X68000. 



Estos discos duros contienen TODO el material lanzado en la historia de X68000, oficial y doujin, así como scans de revistas de la época, ficheros de sonido, música, el equivalente al Windows 3.1 de X68000, y un largo etcétera...

AQUI podemos encontrar un breve tutorial de este interfaz, pero básicamente estaremos haciendo solo unas pocas cosas. También hay tutoriales en inglés integrados en el LHES, podemos ver el !README!.

Dándole a la tecla L, podemos elegir el disco duro a usar, "D" es para todo el software oficial, y "E" para lo doujin. Viene todo bajo diferentes categorías, por ejemplo "Shooting"->"Horizontal", "Shooting"->"Vertical", etc.

7) A modo extra, recomiendo totalmente o conectar un módulo MIDI al PC mediante cable USB, o lo que es una posibilidad más inmediata, usar el emulador MUNT de Roland MT-32 para sacar el mejor sonido posible de juegos como Akumajou Dracula, Sol-Feace, etcétera.

AQUI dejo un buen tutorial sobre cómo proceder con esto, se resume en bajarse el MUNT, buscar las BIOS de controlador, y dejar la opción MIDI de XM6 tal y como se describe en el enlace. Yo personalmente tengo conectado un Roland SC-88 Pro que va espectacular, y a día de hoy todavía en sitios como eBay se pueden encontrar estos aparatos (o los SC-55) a un precio bastante razonable (200-300 euros envío desde Europa).



8) Ya por último, hay que reseñar que la gran mayoría de juegos de X68000 usan por defecto la tecla ESC como botón de pausa. Recomiendo encarecidamente usar un programa como "AntiMicro" para mapear el botón Start (u otro) de nuestro mando a esa tecla, si no es un lío. En XM6->"Tools"->"Options"->"Joystick", en Device A nos debería salir el mando que tengamos conectado, pero no es nada intuitivo (ni estoy seguro de que se pueda hacer) mapear un botón específico a la tecla ESC. Yo suelo dejar el "Port 1" en "Atari (Standard)", sólo lo cambio a "CPS Fighter" para juegos estilo Street Fighter II.

sábado, 22 de junio de 2024

Slap Fight (Toaplan)

Sistema: Steam PC
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 15
Completado en: 22 de Junio de 2024
Controller: 8BitDo Pro 2
Fases: 80 áreas por loop
Dificultad: 7/10
Nota final: 8/10
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Todos los aficionados a los shmups conocen a Toaplan, y la gran variedad de juegos que la compañia japonesa ha lanzado a lo largo de la historia. Si tuviese que elegir un título representativo de su época temprana, personalmente me quedaría con Flying Shark, desarrollado en 1987, pero Slap Fight, del año 1986, le sigue muy de cerca, sentando las bases de lo que más adelante se conocería como "esencia Toaplan".

El juego tiene todo lo típico de un shmup de calidad de la época: zonas industriales, enemigos extraterrestres mecánicos poco reconocibles, banda sonora monótona pero pegadiza, diferentes tipos de armamento, y lo más característico, una dificultad muy ajustada que hace requerir de un gran esfuerzo para llegar completar el juego, pero sin llegar al punto de parecer injusto. 

Slap Fight (también conocido como Alcon) contiene 80 áreas, divididas en 4 zonas más o menos bien diferenciadas cada 20 áreas, con un jefe final en cada una. El sistema de armamento es "estilo Gradius", con diferentes tipos como disparo normal, láser, bomba, misil teledirigido, que se pueden ir mejorando (con el accesorio "Wings") según cogemos las estrellitas que aparecen tras destruir algunos enemigos o partes del escenario.

La versión que comento es la comercializada en Steam, basada en el Arcade.

La primera parte (de las áreas 1 a 20) es bien sencilla. En realidad, los objetivos en estas primeras áreas debería ser los siguientes:

  • Aumentar por lo menos 2 veces la velocidad
  • Conseguir el disparo lateral ("side")
  • Cambiar a "H.Mis" (misil teledirigido) cuanto antes
El primer jefe es el típico "tanque Toaplan grande" que aparece desde la parte de arriba de la pantalla, podremos dar cuenta de él con los misiles teledirigidos y esquivando las balas que nos lanza.


Jefe de la fase uno haciendo su aparición

En la segunda parte (áreas 21 a 40) la prioridad tampoco cambia mucho. Mantener el disparo teledirigido, aumentar el power-up de "Wings", y con lo que nos vaya "sobrando" de estrellitas podemos ir haciendo uso del "Shield" (escudo) que tiene solo efecto temporal para no perder las wings, pero aún así si nos impacta una bala en la nave principal, perderemos vida.

Con el segundo jefe la historia se complica, ya que si no empezamos bien, será muy difícil, por no decir imposible, esquivar el patrón de balas con el que nos intenta avasallar. La estrategia que funcionó en mi caso fue colocarme en el centro debajo de donde empiezan a salir las balas del jefe, un poco escorado hacia la derecha. Y según la bala persigue nuestra nave, descender del todo hasta donde se puede y luego mover la nave un poco a la izquierda para esquivar esa ráfaga. Después de hacer eso, el patrón de disparo del jefe se vuelve previsible y fácil de esquivar haciendo zig-zag derecha-izquierda según nos vaya tirando las ráfagas. Si no se empieza así, este encuentro de verdad que me resulta imposible y es una parte bastante frustrante del juego, por lo menos al principio.

Esquema orientativo de cómo moverse con este jefe...

La tercera parte (áreas 41 a 60), representa un pico de dificultad en el conjunto, comparado con otras partes, pero es relativamente sencilla si hemos conseguido hacer no-miss hasta ahora y podemos mantener tanto el mísil teledirigido como el disparo lateral y los power-ups de wings. La clave será no hacer movimientos bruscos y dejar que los misiles teledirigidos y el disparo lateral hagan su trabajo cuando nos encontremos en la parte de las "tuberías entrelazadas" con enemigos saliendo de todas partes. En esta parte del juego no hay ningún jefe característico que sirva como línea divisoria entre la parte 3 y 4. Y ya luego empieza lo fuerte.

La última parte (áreas 61 a 80) se puede dividir en pantallas más o menos bien diferenciadas, con varios mid-bosses. Aún así, el grueso del tiempo probablemente lo pasemos intentando ir más allá de las áreas 62 o 63, donde la cantidad de balas y enemigos en pantalla crece exponencialmente y es extremadamente fácil que todas las vidas que nos queden en reserva se agoten en un abrir y cerrar de ojos. Fallecer en este punto hace que el acto de empezar desde el checkpoint anterior se vuelva un suplicio, por lo que será mejor entrenar esta parte para poder pasársela de un tirón. Una recomendación es seguir haciendo uso del misil teledirigido, sin desplazamientos bruscos, y en cuanto perdamos wings intentar activar otro power-ups de wings para aprovechar los 2 segundos de invencibilidad que confiere y arrasar con naves enemigas. 

Alcanzando el final de estas áreas diabólicas

Los dos jefes intermedios son sencillos si tenemos power-ups, si no, la prioridad desde luego es conseguir velocidad, disparo teledirigido y lateral. El primero se puede destruir simplemente disparando a la pantalla del centro, mientras nos cuidamos de las balas de los enemigos que aparecen a diestra y siniestra. El segundo, dos tanques gigantes, es muy fácil de vencer si nos colocamos justo en medio y dejamos que el ataque lateral surta efecto.

Justo después de destruir este último, la prioridad absoluta es conseguir el misil teledirigido para hacer frente a las múltiples olas de enemigos previas al último jefe. Una vez nos encontremos ya hacia el final del área 78 o como muy tarde la 79, es recomendable poder cambiar al disparo común para acabar con el jefe final cuanto antes disparándolo a bocajarro. Si no hacemos eso, este combate final se puede complicar más de lo esperado, y si perdemos vidas en este punto, es prácticamente imposible batir al último jefe empezando desde el checkpoint previo.


Será mejor llegar bien preparados a este punto

He podido acabar el juego (1-ALL) ya dos veces, la primera vez con un no-miss pero me crujieron al principio del segundo loop. La segunda vez perdí alguna vida en el primer loop pero conseguí llegar casi hasta el final del segundo (área 157) con una puntuación final de 504.890. Típico juego de Toaplan donde es fundamental memorizar y construir estrategias para determinadas partes. 

Puntuación final en Steam

También pude completar la versión de Megadrive, aunque en realidad es bastante más fácil. La versión para esta consola es una auténtica maravilla sobre todo a nivel audio. Lo siguiente que quiero intentar completar es la versión Extra para Megadrive, que es totalmente diferente de la versión Arcade.


GG Aleste 3 (M2)

Sistema: Nintendo Switch
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 7
Completado en: 4 de Junio de 2024
Controller: 8BitDo M30
Fases: 7
Dificultad: 5/10
Nota final: 6/10
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Los GG Aleste definitivamente NO son juegos con los que crecí. De pequeño nunca llegué a tener una portátil, y de adulto, el paso de Master System II y Game Gear por mis manos fue bastante efímero. Por cierto, GG significa "Galvanic Gunner", aunque para mí y para casi todo el mundo me atrevo a aventurar que simplemente es "Game Gear".

Durante la pandemia me compré la versión física del Aleste Collection para Nintendo Switch, y quién lo iba a decir, le eché tantas horas a esta compilación que me pude pasar todos los juegos. Todos menos uno, claro. El GG Aleste 3 es el título que nos incumbe, y por algunas razones que iré comentando en este post se me quedó en la lista de pendientes.

Básicamente este título se puede jugar en dos modos: el primero es el modo original activado por defecto, tal y como fue desarrollado por M2 para la Game Gear en pleno 2020, con todas las limitaciones clásicas del hardware de Game Gear: flickering, ralentizaciones, etc. El segundo es el modo "Comfort", que se puede activar desde el menu de opciones (快適モード: ON). En este modo, el juego se vuelve notoriamente más difícil, ya que todas esas limitaciones previamente mencionadas son eliminadas. En mi caso, lo completé con este modo OFF.

El juego se compone de 7 fases en total. La primera está diseñada para que nos podamos hacer con las riendas del juego e ir familiarizándonos con los distintos power-ups y opciones de armamento. La fase en sí no reviste apenas ninguna dificultad, con el jefe final tan sólo tendremos que seguir estrictamente la regla #1 respecto a los jefes de cualquier shmup: no colocarse justo debajo de los brazos gigantes cuando empiezan a emitir flashes previos a el lanzamiento de rayos laser gigantes.

La segunda fase también resulta bastante simple, eso es, hasta que llegamos al jefe final. La clave es no quedarse directamente suyo cuando se prepara para disparar, en caso de que se decida a atacarnos con los laser rápidos verdes. En el caso de que abra la "escotilla" superior para lanzarnos misiles, podemos quedarnos justo abajo y atacarlo con lo que tengamos. Ahora bien, una vez se prepare para atacarnos por primera vez levantando su "garra" derecha (en la parte izquierda de nuestra pantalla), nos desplazamos rápidamente hacia la esquina inferior derecha para refugiarnos, después de lo cual damos una vuelta alrededor de la pantalla en sentido agujas del reloj. Volvemos a empezar con más de lo mismo, y cuando levante su "garra" izquierda, hacemos lo contrario. Si tenemos todos los power-ups, este jefe debería de caer después de esa ronda. 


El primer jefe de Aleste 3 que puede ponernos en apuros...

Es aquí donde debería mencionar que el arma principal que usé durante casi toda mi partida fue la "C", que representa una especia de misil teledirigido.

En la tercera fase podemos encontrarnos con un par de picos de dificultad, sobre todo en la segunda mitad. En cuanto a los mini tanques que parecen ascender/descender en los railes, es importante no moverse demasiado, y dejar que los misiles teledirigidos hagan su trabajo. Lo mismo con el mini-jefe que viene justo después de esa parte, hay que estar atento a la dirección en la que lanza los misiles por la parte de arriba de la pantalla para saber dónde van a caer.





En cuando al jefe final, la primera fase es bien sencilla, dispararlo a bocajarro y poco más. En su segunda fase, cuando empieza a disparar misiles teledirigidos, lo mejor es intentar quedarse por la parte de abajo de la pantalla tras esquivarlos, ya que eso nos permitirá tener más espacio para esquivar las balas que dispara tras acabar con los misiles.

La cuarta fase tampoco reviste demasiado dificultad. Hacia la mitad de la pantalla, nos encontraremos con otros tanques que se mueven sobre railes, esta vez de manera horizontal. Los tanques disparan dos tipos de munición. Unas que van cayendo directamente de manera vertical y que hay que ir esquivando, y otras que son lanzadas hacia arriba y luego caen, explotando con una onda expansiva. Esta parte puede traer algún que otro quebradero de cabeza si no estamos atentos a esa mecánico de disparo, pero una vez que nos acostumbremos, será relativamente sencillo.



El jefe final es una especie de cangrejo mecánico. Al principio es bastante simple, pero en la segunda fase introduce una mecánica bastante interesante: unas burbujas que dependiendo del color, te ralentizan el movimiento o te anulan el disparo temporalmente. Ni que decir tiene que la prioridad será esquivar esas burbujas, pero aún así es prácticamente imposible no ser alcanzado por ninguna de ellas durante esta parte, en ese caso hay que aguantar hasta que el efecto desaparezca. El combate en sí no durará mucho, es un jefe no muy complicado.


Cuidado con las burbujas de colores!

La fase 5 es la razón principal por la que dejé de lago el GG Aleste 3 en su día y no lo volví a intentar hasta hace bien poco. Desde casi al principio hasta el final, la pantalla representa una especie de ascenso hasta el espacio, a través de un recinto cilíndrico (¿se podría tratar de un ascensor espacial?). El problema desde mi punto de vista es la ralentización continua a la que está sometido ese ascenso, y el hecho de que más de la mitad de la fase nos la vamos a pasar luchando contra una nave que aparece y desaparece. En el modo normal de juego (recordemos, modo Comfort: OFF), esta parte se hace eterna, sobre todo las primeras partidas. Por otra parte, si no tenemos el arma "C"´, el misil guiado, puede resultar bastante difícil, ya que nuestro rango de movimiento está limitado al cilindro, mientras que la nave enemiga se puede mover a lo largo y ancho de la pantalla.


A prepararse, que el ascenso a los cielos se hace eterno...

El último escalón de esta fase es el jefe final, que puede representar un escollo bastante considerable las primeras veces que juguemos. El jefe tiene varias fases, y se caracteriza por la rapidez de los movimientos, así como por quitarnos todos los power-ups al principio de la batalla. La primera fase sobre todo va a causar estragos, ya que los rombos flotantes, que van juntos de a 4, son prácticamente imposibles de esquivar en su totalidad. Muchas vidas se irán llegados a este punto, pero las buenas noticias son, primero, que el juego otorga 1ups de manera bastante generosa, y segundo, que las fases 2 y 3 de este jefe son ya más asequibles, sobre todo si nos acostumbramos al patrón de los rayos láser de la fase 2. Si jugamos en Nintendo Switch, es altamente recomendable crear un punto de guardado para este jefe y practicarlo todo lo posible.


En mi opinión, el jefe más difícil de TODO el juego

Comparativamente hablando, la fase 6 resulta un respiro. Es buen momento para rearmarse con los power-ups (nuevamente, recomendaría el tipo "C" hasta el final del juego), y conseguir las 20 piezas necesarias para recomponer el escudo. Otra buena noticia es que el jefe de la fase 6 es quizá el más asequible desde la fase 1, una especie de escarabajo pelotero mecánico que va dando bandazos desde un lado a otro del estrecho espacio en el que nos encontramos. Bien fácil de esquivar, este va a ser otro punto donde estaremos agradecidos de tener el arma "C", que nos va a facilitar las cosas sobremanera.

Y ya por fin llegamos a la fase final del juego, la número 7. Hay que reconocer que M2 echó el resto llegados a este punto, es una auténtica maravilla técnica, impensable encontrarse algo así para la Game Gear en plano 2020. Pero así son las cosas. La pantalla muestra naves gigantes, múltiples patrones de enemigos, es intensa y larga pero sin llegar a hacerse pesada como la 5. Si pude tener reticencias con este juego, esta pantalla eleva la nota final que le he otorgado. 

Al principio, es recomendable nuevamente hacer uso del arma "C" e irse moviendo lentamente de un lado a otro para esquivar los láser de las naves gigantes. Si tenemos un nivel alto del power-up, MAX recomendado, esta parte será sencilla ya que las podremos destruir rápidamente. Si no, hay que aguantar y poner mil ojos en las naves para intentar esquivarlas lo mejor que podamos y que esta parte no se convierta en un coladero de vidas.

Más adelante, ya casi antes del jefe final, llegaremos a una especie de "campo de minas" de donde va saliendo fuego en patrones concretos. Sinceramente no sé cuál es la mejor manera de esquivarlos, o el arma recomendada para esta parte, pero lo que yo hice fue simplemente mover la nave en zig zag de una esquina a otra de la pantalla e intentar evitar a toda costa quedarme justo en la línea continua que va formando el enemigo. 

El jefe final puede que sea el segundo más difícil de todo el juego después del de la fase 5, y ciertamente es recomendable crear punto de guardado para poder practicar todo lo que podamos. En especial la última fase del jefe, en la que se lía a disparar láser con forma de rombos con patrones que en un principio van a ser muy difíciles de esquivar. Pero con práctica constante, podremos acabar con él.


Un poco más y esto se acaba...

Mi puntuación final en el GG Aleste es de 3.849.800. En un principio pensaba intentarlo de nuevo con el modo Comfort: ON, pero pienso que por ahora ya es suficiente Aleste y Compile, guardamos la colección hasta un futuro que no acierto a vislumbrar.


Hasta siempre, Aleste Collection...



domingo, 19 de mayo de 2024

Fighting Hawk (Taito)

Sistema: Nintendo Switch
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 15
Completado en: 17 de Mayo de 2024
Controller: 8BitDo M30
Fases: 6
Dificultad: 7/10
Nota final: 7/10
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Fighting Hawk es unos de esos juegos que salieron al albor del éxito de Hishouzame. A primera vista puede parecer un clon, y puede que en cuanto a los gráficos sí que lo sea, pero también es cierto que es un título bastante entretenido que cumple con su función de ofrecer un desafío que nos mantenga enganchados a la recreativa (o a la consola), durante bastantes horas.

Hace ya unos meses tuve el placer de poder completar un 1-ALL de Hishouzame, la versión original japonesa del Flying Shark. Un clásico de Toaplan y uno de los juegos más representativos del género. La fama que tiene es bien merecida y en resumen es un título altamente recomendable para cualquier fan de de los matamarcianos.

La versión que nos ocupa es la publicada por Hamster en su serie de Arcade Archives para Nintendo Switch. No existe mucha información en internet sobre este título, pero tras muchas horas practicando e intentando cazar el 1cc, estoy bastante seguro de que la versión de ACA está basada en la ROM japonesa, que es notablemente más complicada que la ROM base del MAME en versión World. 

Recomendaría usar auto-fire a 20, esto se puede hacer desde el modo principal del juego, y la configuración se aplica automáticamente al Hi-Score Mode.

La primera fase del juego nos lleva a un territorio ya bastante curtido. Una combinación de bosques y ríos con alguna base militar suelta y tanques que aparecen desde diferentes puntos cardinales de la pantalla. Sí, este por supuesto es un juego en el que muchos de los enemigos nos sorprenderán apareciendo y disparando balas desde la parte de abajo de la pantalla.

Será una buena oportunidad para una primera toma de contacto e ir acumulando power-ups, representando por el ítem "S". Una de las razones por las que este juego tiene fama de ser más accesible que aquellos a los que imita es porque resulta bastante generoso con el reparto de los power-ups así como con las bombas, es sencillo ir recuperándolas una vez las gastemos. 



En la primera fase el objetivo es ir acumulando los power-ups

Por eso mismo, no deberíamos dudar en usar bombas en cuanto las necesitemos. Esto se volverá más obvio en los sucesivos niveles, y es una de las claves para poder llegarnos al final del juego.

Para el mid-boss, es recomendable dispararlo a quemarropa según aparece desde arriba, según vamos bajando le podemos tirar una bomba si aún sigue vivo. Para el boss, es una especie de tanque-oruga dividido en 3 partes, será suficiente dispararlo a quemarropa sin mayores complicaciones. El auto-fire ayudará mucho y conviene recordar que este es de los juegos en los que cuanto más cercanos estemos a un enemigo o por la parte superior de la pantalla, la tasa de disparo aumenta considerablemente.

En la segunda fase nos trasladamos a un escenario dominado por el océano. El objetivo será el mismo que en la fase 1, seguir acumulando los power-ups. Tras varias partidas de práctica, deberíamos estar lo suficientemente cómodos como para no tener que usar ninguna bomba y llegar intactos a la siguiente fase.

De todas maneras, es recomendable tener cuidado con ciertos enemigos como los "buggies" que aparecen en varias partes de la pantalla. Mejor destruirlos nada más aparezcan, si es posible, y quedarse lo más lejos de ellos si salen por la parte de abajo. Las balas que sueltan son muy rápidas y para las primeras partidas parecerán un hueso duro de roer, pero una vez memoricemos de dónde salen, son bastante fáciles de esquivar o eliminar.

El enemigo final de esta fase, por llamarlo de alguna manera ya que apenas aparece unos pocos segundos, es un barco gigante de reminiscencias Toaplan, será extremadamente sencillo ir eliminando las torretas que disparan desde diferentes lados del destructor.


Pura influencia de los maestros del género, Toaplan

Ya en la fase 3 será donde iremos poniéndonos en serio y definiendo las posibilidades reales de conseguir el 1cc. Hasta el mid-boss no tendremos mayores problemas. Cuando lleguemos a esa parte, es recomendable disparar a quemarropa según vaya apareciendo desde su escondite. Si tenemos todos los power-ups, será sencillo eliminarlo, combinado con una bomba para poder eliminar cualquier bala perdida de ese boss y del par de tanques que aparecen para incordiar. 

Un poco más adelante llegaremos a la parte donde es bastante probable que caigamos una y otra vez las primeras veces que juguemos. Hablo de la zona donde a los desarrolladores del juego se les ocurrió que sería una gran idea hacer aparecer desde ABAJO aviones BLANCOS sobre fondo BLANCO que serán prácticamente imposibles de avistar al principio ya que estaremos muy ocupados deshaciéndonos de los tanques que aparecen desde ambos lados de la pantalla. Fundamental memorizar que el primer avión aparece desde el lado izquierdo y un poco más adelante aparecerá el segundo desde el lado derecho. Para el primero, lo mejor será colocarse en la parte de la derecha, hacia la mitad de la pantalla, y bajar a destruir el avión a quemarropa una vez haya espacio suficiente para desplazarse justo debajo suyo. Procederemos a hacer lo mismo con el avión que sale de la derecha, no sin antes tener máximo cuidado con un tanque perdido que aparecerá por ese lado justo detrás de los árboles.


He aquí uno de los susodichos y malditos aviones blancos

En cuanto al jefe final de la fase, también será un hueso duro de roer. Nunca he llegado a destruirlo sin usar al menos una bomba. Nada más aparecer, podemos desplazarnos por la pantalla en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando desde el lado derecho, y lanzaremos una bomba según lleguemos a la parte superior o la mitad del lado izquierdo, para evitar las balas que lanza. Seguiremos atacando ya desde la parte de abajo al mismo tiempo que esquivamos las balas tanto del tanque gigante como de los helicópteros que aparecen desde arriba. Será importante tener paciencia ya que aunque tengamos todos los power-ups, este jefe tardará algo más de lo normal en caer. La buena noticia es que apenas quedan enemigos en esta fase después de destruirlo. 

La cuarta fase se caracteriza por las diferentes oleadas de helicópteros que irán apareciendo de tanto en tanto, pero me remito a la máxima que puse más arriba: la clave está en usar bombas sin dudar un segundo en cuanto nos veamos atrapados por esos helicópteros. El mid-boss no es muy difícil pero justo coincide con una de esas oleadas, así que en esa parte hay que ser muy cuidadoso y usar una o dos bombas una vez aparezcan los helicópteros.

El siguiente jefe (una especie de tanque con sidecar) por suerte no representa mucha dificultad, bastará con disparar al centro a quemarropa e ir esquivando las balas según disparamos a las extensiones de sus ambos lados.

Llegando a la parte final, encontraremos al que para mí es el enemigo y la parte más difícil de todo el juego. Una especie de máquina rotativa que dispara balas en todas las direcciones (horizontal, vertical, diagonal) al mismo tiempo que nos vemos atacados por otros enemigos que disparan balas automáticamente a nuestro avión. Lo más útil en esta parte es eliminar los tanques de alrededor cuanto antes, lanzar una o dos bombas para general efecto de bullet cancel, y eliminar a quemarropa al menos a una de esas máquinas. Lamentablemente esto no acaba aquí, y es que justo después 3 lanza misiles (tipo Patriot) estarán al acecho, por lo que será necesario soltar otra bomba para eliminar los misiles infernales que nos van a aparecer por todos lados, y estar atento para eliminar a los Patriot uno a uno.

La parte más intensa del juego, con diferencia

Todavía nos quedan unas pocas oleadas de helicópteros hasta llegar al final de la fase, pero lo peor ya ha pasado. Si nos hemos llegado con todas las vidas intactas hasta esta parte, o hemos perdido una o dos como mucho, hay bastantes posibilidades de poder llegar hasta el final del juego.

La fase 5 es una típica representación de base militar. Lo bueno (o malo, según cómo se vea) es que no supone una diferencia muy grande respecto a la fase 4 en cuanto al nivel de reto. Habrá unos nuevos enemigos de movimiento similar a los tanques y que recuerdan un poco a los vistos en Slap Fight o Xevious, disparando unas balas nada más aparecer, pero sin elevada dificultad. Las mismas recomendaciones se aplican en esta fase, fundamental usar bombas en cuanto sea necesario, ya que las oleadas de helicópteros se vuelven más mortíferas. 

El jefe final es un submarino de dimensiones considerables, la dificultad de este enemigo dependerá notablemente de si llegamos con varios power-ups o a secas. En el primer caso, bastará con empezar a disparar su parte central a quemarropa según aparezca en pantalla, para acto seguido ponerse en la parte de abajo y esquivar las balas, soltando una bomba cuando se abra la compuerta por la que lanza 3 misiles teledirigidos. En el caso de llegar sin power-ups, la táctica no varía, pero habrá que hacer acopio de paciencia y hacer uso de los reflejos para ir esquivando las balas mientras nos desprendemos de las bombas para eliminar los misiles.

Final boss? Todavía no...

La sexta y final fase es una especie de boss rush reducido donde debemos eliminar a 25 cazas que van apareciendo en oleadas de 2, 3, 4 o 5, y al jefe final del juego.

Es aquí donde tener o no tener power-ups va a marcar la diferencia. En mi caso, gracias a haber conservado bien las vidas y hacer buen uso de las bombas en la fase 5 (consiguiendo un no-miss de esa fase) pude llegar hasta este punto con varios power-ups, aunque sin bombas. Las dos primeras oleadas de cazas son sencillas y bastará con quedarse en el centro de la pantalla e ir bajando según aparezcan los cazas, para posteriormente eliminarlos desde abajo. Las oleadas 3 y 4 son más complicadas y tendremos que quedarnos en la parte inferior izquierda según aparezcan los cazas, para justo inmediatamente después desplazarnos hacia el centro y eliminarlos, teniendo cuidado de esquivar los misiles y lanzar alguna bomba (sin dudar, siempre) si nos vemos acorralados. En el caso de tener al menos 3 o 4 power-ups, todo esto resultará más sencillo ya que el spread de las ráfagas que soltamos surtirán efecto rápido abatiendo los enemigos.

Tras unas pocas oleadas más de cazas, llegamos al last boss de este juego: Dragon Bat. De nuevo, en mi caso pude destruirlo disparándolo a quemarropa según aparecía muy lentamente desde la parte superior de la pantalla. Si no disponemos de suficientes power-ups, habrá que ir esquivando sus disparos según vamos soltando bombas, pero esta parte no es muy difícil, definitivamente no tanto como el submarino de la fase 4.

Una vez destruido, el juego nos otorga 1 millón de puntos. No hay segundo loop ni TLB. Mi resultado final es 1.592.350 en el modo Hi-Score de Nintendo Switch.



El juego tiene dos vidas extra que podemos conseguir destruyendo una lancha pequeña en la parte superior izquierda de un río en la pantalla 3, y destruyendo otro enemigo terrestre poco después del mid-boss de la pantalla 4. Así mismo, el juego otorga life extends a los 60k, 180k, 380k, 480k, 580k.
Lo peor es con diferencia el apartado sonoro, con unas melodías que se repiten en varias pantallas. Aunque el tema único de la fase 4 no está mal.

Como he comentado al principio, la versión MAME (World) es más sencilla. Sobre todo hay menor densidad de helicópteros, se mueven más lentamente, y las balas de los mid-boss y jefes finales son considerablemente más lentas también. En la fase 6 también resulta más sencillo esquivar las oleadas de los cazas. De hecho, la versión MAME no la probé hasta que ya llevaba muchas horas en la ACA, y la pude completar a la primera. No fue hasta muchas horas después que pude acabar la versión ACA.

sábado, 18 de mayo de 2024

Ganablade (LKK Game)

Sistema: Steam PC
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 4
Completado en: 7 de Mayo de 2024
Controller: 8BitDo Pro 2
Fases: 6
Dificultad: 3/10
Nota final: 5/10
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No suelo jugar muchos títulos doujin, pero Ganablade es el juego del mes en el grupo "Shoot the Core-Cast", con un precio bastante ajustado así que me lancé a probarlo.

La influencia de Compile es muy clara, hasta el punto de que los diseños de los personajes principales así como de varios de los "assets" usados en el juego son sospechosamente parecidos a los de la serie Aleste. 

El juego en el modo Normal no presenta muchas complicaciones, sobre todo si usamos la nave Type-B con los misiles teledirigidos (que creo recordar es el ítem número 3).

Las fases 1 y 2 son de primer contacto con el juego y apenas van a poner en aprietos a nadie.

La fase 3 tiene algunos momentos complicados donde lenguas de fuego apenas van poder dejar maniobrar la nave, y será aquí donde probablemente empecemos a perder vidas si es la primera vez que jugamos a este juego. 

Las fases 4 y 5 tienen algunos jefes con patrones más complicados pero en general nada que destacar. 

La última fase se hace más larga y el jefe final presenta algunos patrones de movimiento y disparos más complejos, aunque en realidad nada que no se pueda superar con unas pocas vidas en reserva.

El juego lo pude completar con las naves A y B, en ambos casos siguiendo las fases A-B-C-D-E-F. Hay otras dos fases disponibles que son parte del DLC gratis, pero no las he probado. También hay otra nave, la Type-C, que se desbloquea pulsando las teclas L y J al mismo tiempo en la pantalla de selección de nave. 

En definitiva, un juego entretenido pero al que tampoco me veo regresando a menudo, y menos si no hay ranking online. Quizá pruebe la nave C y el modo EX durante los próximos días, más por espíritu completista que por otra cosa. 






Gekirindan (Taito)

Sistema: MAME
Orientación: Vertical
Horas (aprox.): 25
Completado en: 5 de Mayo de 2024
Controller: 8BitDo SN Pro 2
Fases: 5
Dificultad: 3/10 (2P Type-C), 7/10 (resto)
Nota final: 7/10
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Tengo una Sega Saturn desde hace mucho tiempo, pero nunca he llegado a jugar shmups en ese sistema. Tampoco se me ocurriría ahora mismo salir a comprarlos, por los precios absurdos que alcanzan en el mercado de segunda mano. Aún así, hay algo del catálogo de esta consola que me llama la atención y es lo coloridos que llegan a ser este tipo de títulos, así como la pura estética anime de los años 90. El Gekirindan me lo encontré por casualidad y decidí que tenía que lanzarme a por ese 1cc.

El juego está disponible tanto en Saturn (versión NTSC-J), en PS2/XBOX (Taito Legends) y en MAME, que es el sistema que he usado en esta ocasión.

Tenemos 3 naves disponibles, con sistema de disparos bien diferenciados. El mejor, en mi opinión, es el Type-B, con un disparo láser frontal que hace bastante daño a los enemigos. Los disparos alternativos, representados por el ítem "C", en mi opinión no merecen la pena.

Buena parte del juego nos lo pasaremos esquivando esos ítem "C"

También hay tres tipos de disparos secundarios, el mejor de manera indiscutible es el Napalm, que se puede obtener tan pronto como en la fase 1. El arma secundaria es automática y no hace falta darle a ningún botón para activarla.


No tan molonas como las de Truxton, pero nos valen

El juego tiene 5 fases, con ambientes bastante variados y una clara influencia de Toaplan.
Los siguientes comentarios en cuanto al desarrollo de cada fase son con respecto a cualquier tipo de nave, excepto 2P Type-C. Haré una reseña muy corta de esta nave al final.

La primera fase es bastante sencilla y es donde deberíamos apropiarnos del napalm como arma secundaria, que nos será imprescindible para fases posteriores. Al principio tendremos la oportunidad de obtener una bomba, ésta se obtiene poniéndose justo debajo de y apuntando directamente al centro de la primera nave grande que aparece (que en realidad es el jefe final e irá apareciendo en sucesivas ocasiones), consiguiendo destruir una especie paneles protectores. La bomba caerá en la siguiente cápsula de ítem extra que destruyamos. Para el jefe final, hay que evitar quedarse abajo del todo de la pantalla. Nos situamos justo debajo de él y a disparar con el arma principal y el napalm.

La segunda fase tampoco representa mayor complicación excepto por los tanques tipo Toaplan que aparecen de múltiples lados, y el patrón de balas del jefe final, que requerirá bastante práctica. No está de más usar una bomba con ese jefe si nos vemos abrumados por las balas.

La tercera fase es a mi juicio la mejor de todo el juego, aunque las primeras veces que lleguemos puede resultar muy frustrante. Aquí se ve claramente la influencia Toaplan de títulos como Flying Shark, sobre todo la parte central con el barco gigante y los aviones atacando de manera continua sin dejar apenas un respiro. La parte donde el destructor colisiona con el muelle es bastante impresionante, y ya deberíamos estar con la adrenalina bien cargada tras las ráfagas de aviones enemigos (fundamental tener el napalm para contrarrestar esos ataques diagonales) y lo que se nos viene encima justo después.

El mid-boss nos va a costar ya que las balas se vuelven muy rápidas, y al mismo tiempo tenemos tanques atacándonos de un lado y otro. Tuve que practicar muchas veces esta parte, la única táctica consistente que encontré fue quedarse sobre la parte izquierda, esquivar las balas del tanque que aparece por ese lado, y cuando el mid-boss acabe saliendo por la parte de arriba de la pantalla, seguirle para escapar de las balas que se quedan atrás. Una bomba tampoco viene mal en ese punto para poder deshacerse de la siguiente flota de tanques que van apareciendo. El jefe final de la fase es sencillo si nos quedamos justo debajo y dejamos que el napalm haga su trabajo.

       
                          La fase 3 tiene efectos gráficos bastante impresionantes, lo mejor de todo el juego

La cuarta fase se caracteriza por la rapidez de los enemigos así como de los proyectiles. Lo mejor será practicar esta fase las veces que haga falta teniendo todos los power-ups disponibles (son las cápsulas "P"), así como memorizar el patrón de ataque del enemigo final, que tiene varias fases. Es muy fácil perder todas las vidas por tonterías en este nivel, diría que es el punto crítico para poder definir las posibilidades reales de obtener el 1cc. 

Para la quinta fase, lo ideal sería llegar con todos los power-ups y vidas disponibles. Nos colocamos en la parte de la derecha de la pantalla, evitando que se activen las ranuras que sueltan balas enemigas. Justo después, aparecerán una especie de "cajones" con robots que sueltan balas con patrón diagonal, aquí lo que hay que hacer es ponerse directamente sobre el "cajón" que vaya saliendo y disparar para destruirlo. Esta primera parte es lo más fácil del juego desde la fase 1. A mitad de fase las cosas se van complicando, entre naves enemigas que aparecen pero que no se ven en pantalla, sorprendiéndonos cuando ya sea demasiado tarde de que sus balas ya están prácticamente encima nuestro.

Todo esto desemboca en lo que es el mid-boss, una nave gigantesca que ocupa casi media pantalla y con la cual será fundamental aprenderse el patrón de sus disparos láser. Aquí es donde se entenderá lo importante que es llegar con todos los power-ups disponibles, porque si morimos y nuestra nave resucita justo en ese punto, este duelo se vuelve poco menos que imposible. Sobre todo debido a que tras este mid-boss todavía queda un tramo para llegar al jefe final. Una vez acabada la primera fase del mid-boss llegará la única oportunidad de obtener una vida extra en todo el juego (no hay life extends). Si destruimos su parte final, lo cual es demasiado arriesgado y nunca he podido llegar a hacer, soltará ese preciado 1up.

Justo después llega una serie de monstruos con los que es fundamental mantener la distancia, pero alguna bomba hay que acabar usando, sobre todo cuando aparecen 5 o más en pantalla.                                                                              
Estos bichos mejor mantenerlos lo más lejos posible

El enemigo final comparativamente hablando es bastante más fácil, y no es mala idea hacer uso indiscriminado de las bombas que nos queden. En la última fase de este jefe es muy posible perder una vida por las ráfagas de láser y el poco espacio que nos queda por maniobrar, por lo que es conveniente llegar con una o dos vidas a este punto.

El juego lo pude acabar con 1P Type-B y 2P Type-B, son prácticamente la misma nave.


              El diseño anime de los años 90 es de los aspectos más destacables, y nostálgicos, de Gekirindan

Mi puntuación más alta (1.403.040), sin embargo, la conseguí con la nave 2P Type-C. Esta nave es el "modo easy no oficial" de Gekirindan, ya que la potencia de disparo es altísima, incluso sin power-ups, haciendo que acabar con los jefes de cada fase se vuelva una tarea muy, muy sencilla. Esta nave fue la primera que usé y pude llegar hasta el final tras apenas unas 4 horas. Lo que no me satisfizo en absoluto y por eso decidí probar otras naves. Lo que no sabía es que completar el juego con otros personajes me llevaría otras tantas 20 horas...

Gekirindan es un juego que definitivamente recomiendo sobre todo por la estética, gráficos y música, aunque si la meta es completarlo en modo "normal", hay que estar preparado para momentos muy frustrantes, sobre todo debido a que no hay una ocasión real de conseguir vidas extras, por lo que prácticamente hay que llegar hasta el final "con lo puesto". Y para eso, memorización y práctica serán fundamentales.



Empezamos

Al final me he animado a comenzar este blog, donde iré desgranando aquellos matamarcianos (a los que coloquialmente me referiré como "shmups") en los que haya completado el 1cc.

1cc quiere decir "1 coin clear", es decir, el juego se completa de principio a fin con tan solo un crédito, sin usar continues, save states, rewind, etc.

Para los que ya conozcan el género, ni que decir tiene que el blog está inspirado en este otro blog en particular, el cual me ha servido de referencia durante años para conocer más acerca de juegos para diferentes sistemas.

Me hubiese encantado hacer esto antes, pero no ha sido hasta este momento que dispongo del tiempo suficiente para poder dedicarme a este hobby que tanta satisfacción me trae. Aquellos que se dedican a la caza de 1cc saben bien de lo que hablo.

En cada reseña incluiré varios datos tales como el sistema en el que haya jugado, tiempo que me ha llevado completar el título, o dificultad, tratada de una manera lo más objetiva posible. Así como una descripción general de las tácticas empleadas en cada fase.

Empezaré a comentar aquellos que he podido acabar durante el mes de mayo de 2024, para ver una lista de los que he completado anteriormente se puede acceder al enlace de Listado de 1cc.

Este blog sirve como complemento a mi cuenta en X, donde posteo a menudo.