sábado, 22 de junio de 2024

Slap Fight (Toaplan)

Sistema: Steam PC
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 15
Completado en: 22 de Junio de 2024
Controller: 8BitDo Pro 2
Fases: 80 áreas por loop
Dificultad: 7/10
Nota final: 8/10
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Todos los aficionados a los shmups conocen a Toaplan, y la gran variedad de juegos que la compañia japonesa ha lanzado a lo largo de la historia. Si tuviese que elegir un título representativo de su época temprana, personalmente me quedaría con Flying Shark, desarrollado en 1987, pero Slap Fight, del año 1986, le sigue muy de cerca, sentando las bases de lo que más adelante se conocería como "esencia Toaplan".

El juego tiene todo lo típico de un shmup de calidad de la época: zonas industriales, enemigos extraterrestres mecánicos poco reconocibles, banda sonora monótona pero pegadiza, diferentes tipos de armamento, y lo más característico, una dificultad muy ajustada que hace requerir de un gran esfuerzo para llegar completar el juego, pero sin llegar al punto de parecer injusto. 

Slap Fight (también conocido como Alcon) contiene 80 áreas, divididas en 4 zonas más o menos bien diferenciadas cada 20 áreas, con un jefe final en cada una. El sistema de armamento es "estilo Gradius", con diferentes tipos como disparo normal, láser, bomba, misil teledirigido, que se pueden ir mejorando (con el accesorio "Wings") según cogemos las estrellitas que aparecen tras destruir algunos enemigos o partes del escenario.

La versión que comento es la comercializada en Steam, basada en el Arcade.

La primera parte (de las áreas 1 a 20) es bien sencilla. En realidad, los objetivos en estas primeras áreas debería ser los siguientes:

  • Aumentar por lo menos 2 veces la velocidad
  • Conseguir el disparo lateral ("side")
  • Cambiar a "H.Mis" (misil teledirigido) cuanto antes
El primer jefe es el típico "tanque Toaplan grande" que aparece desde la parte de arriba de la pantalla, podremos dar cuenta de él con los misiles teledirigidos y esquivando las balas que nos lanza.


Jefe de la fase uno haciendo su aparición

En la segunda parte (áreas 21 a 40) la prioridad tampoco cambia mucho. Mantener el disparo teledirigido, aumentar el power-up de "Wings", y con lo que nos vaya "sobrando" de estrellitas podemos ir haciendo uso del "Shield" (escudo) que tiene solo efecto temporal para no perder las wings, pero aún así si nos impacta una bala en la nave principal, perderemos vida.

Con el segundo jefe la historia se complica, ya que si no empezamos bien, será muy difícil, por no decir imposible, esquivar el patrón de balas con el que nos intenta avasallar. La estrategia que funcionó en mi caso fue colocarme en el centro debajo de donde empiezan a salir las balas del jefe, un poco escorado hacia la derecha. Y según la bala persigue nuestra nave, descender del todo hasta donde se puede y luego mover la nave un poco a la izquierda para esquivar esa ráfaga. Después de hacer eso, el patrón de disparo del jefe se vuelve previsible y fácil de esquivar haciendo zig-zag derecha-izquierda según nos vaya tirando las ráfagas. Si no se empieza así, este encuentro de verdad que me resulta imposible y es una parte bastante frustrante del juego, por lo menos al principio.

Esquema orientativo de cómo moverse con este jefe...

La tercera parte (áreas 41 a 60), representa un pico de dificultad en el conjunto, comparado con otras partes, pero es relativamente sencilla si hemos conseguido hacer no-miss hasta ahora y podemos mantener tanto el mísil teledirigido como el disparo lateral y los power-ups de wings. La clave será no hacer movimientos bruscos y dejar que los misiles teledirigidos y el disparo lateral hagan su trabajo cuando nos encontremos en la parte de las "tuberías entrelazadas" con enemigos saliendo de todas partes. En esta parte del juego no hay ningún jefe característico que sirva como línea divisoria entre la parte 3 y 4. Y ya luego empieza lo fuerte.

La última parte (áreas 61 a 80) se puede dividir en pantallas más o menos bien diferenciadas, con varios mid-bosses. Aún así, el grueso del tiempo probablemente lo pasemos intentando ir más allá de las áreas 62 o 63, donde la cantidad de balas y enemigos en pantalla crece exponencialmente y es extremadamente fácil que todas las vidas que nos queden en reserva se agoten en un abrir y cerrar de ojos. Fallecer en este punto hace que el acto de empezar desde el checkpoint anterior se vuelva un suplicio, por lo que será mejor entrenar esta parte para poder pasársela de un tirón. Una recomendación es seguir haciendo uso del misil teledirigido, sin desplazamientos bruscos, y en cuanto perdamos wings intentar activar otro power-ups de wings para aprovechar los 2 segundos de invencibilidad que confiere y arrasar con naves enemigas. 

Alcanzando el final de estas áreas diabólicas

Los dos jefes intermedios son sencillos si tenemos power-ups, si no, la prioridad desde luego es conseguir velocidad, disparo teledirigido y lateral. El primero se puede destruir simplemente disparando a la pantalla del centro, mientras nos cuidamos de las balas de los enemigos que aparecen a diestra y siniestra. El segundo, dos tanques gigantes, es muy fácil de vencer si nos colocamos justo en medio y dejamos que el ataque lateral surta efecto.

Justo después de destruir este último, la prioridad absoluta es conseguir el misil teledirigido para hacer frente a las múltiples olas de enemigos previas al último jefe. Una vez nos encontremos ya hacia el final del área 78 o como muy tarde la 79, es recomendable poder cambiar al disparo común para acabar con el jefe final cuanto antes disparándolo a bocajarro. Si no hacemos eso, este combate final se puede complicar más de lo esperado, y si perdemos vidas en este punto, es prácticamente imposible batir al último jefe empezando desde el checkpoint previo.


Será mejor llegar bien preparados a este punto

He podido acabar el juego (1-ALL) ya dos veces, la primera vez con un no-miss pero me crujieron al principio del segundo loop. La segunda vez perdí alguna vida en el primer loop pero conseguí llegar casi hasta el final del segundo (área 157) con una puntuación final de 504.890. Típico juego de Toaplan donde es fundamental memorizar y construir estrategias para determinadas partes. 

Puntuación final en Steam

También pude completar la versión de Megadrive, aunque en realidad es bastante más fácil. La versión para esta consola es una auténtica maravilla sobre todo a nivel audio. Lo siguiente que quiero intentar completar es la versión Extra para Megadrive, que es totalmente diferente de la versión Arcade.


GG Aleste 3 (M2)

Sistema: Nintendo Switch
Orientación: Vertical
Horas (Aprox.): 7
Completado en: 4 de Junio de 2024
Controller: 8BitDo M30
Fases: 7
Dificultad: 5/10
Nota final: 6/10
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Los GG Aleste definitivamente NO son juegos con los que crecí. De pequeño nunca llegué a tener una portátil, y de adulto, el paso de Master System II y Game Gear por mis manos fue bastante efímero. Por cierto, GG significa "Galvanic Gunner", aunque para mí y para casi todo el mundo me atrevo a aventurar que simplemente es "Game Gear".

Durante la pandemia me compré la versión física del Aleste Collection para Nintendo Switch, y quién lo iba a decir, le eché tantas horas a esta compilación que me pude pasar todos los juegos. Todos menos uno, claro. El GG Aleste 3 es el título que nos incumbe, y por algunas razones que iré comentando en este post se me quedó en la lista de pendientes.

Básicamente este título se puede jugar en dos modos: el primero es el modo original activado por defecto, tal y como fue desarrollado por M2 para la Game Gear en pleno 2020, con todas las limitaciones clásicas del hardware de Game Gear: flickering, ralentizaciones, etc. El segundo es el modo "Comfort", que se puede activar desde el menu de opciones (快適モード: ON). En este modo, el juego se vuelve notoriamente más difícil, ya que todas esas limitaciones previamente mencionadas son eliminadas. En mi caso, lo completé con este modo OFF.

El juego se compone de 7 fases en total. La primera está diseñada para que nos podamos hacer con las riendas del juego e ir familiarizándonos con los distintos power-ups y opciones de armamento. La fase en sí no reviste apenas ninguna dificultad, con el jefe final tan sólo tendremos que seguir estrictamente la regla #1 respecto a los jefes de cualquier shmup: no colocarse justo debajo de los brazos gigantes cuando empiezan a emitir flashes previos a el lanzamiento de rayos laser gigantes.

La segunda fase también resulta bastante simple, eso es, hasta que llegamos al jefe final. La clave es no quedarse directamente suyo cuando se prepara para disparar, en caso de que se decida a atacarnos con los laser rápidos verdes. En el caso de que abra la "escotilla" superior para lanzarnos misiles, podemos quedarnos justo abajo y atacarlo con lo que tengamos. Ahora bien, una vez se prepare para atacarnos por primera vez levantando su "garra" derecha (en la parte izquierda de nuestra pantalla), nos desplazamos rápidamente hacia la esquina inferior derecha para refugiarnos, después de lo cual damos una vuelta alrededor de la pantalla en sentido agujas del reloj. Volvemos a empezar con más de lo mismo, y cuando levante su "garra" izquierda, hacemos lo contrario. Si tenemos todos los power-ups, este jefe debería de caer después de esa ronda. 


El primer jefe de Aleste 3 que puede ponernos en apuros...

Es aquí donde debería mencionar que el arma principal que usé durante casi toda mi partida fue la "C", que representa una especia de misil teledirigido.

En la tercera fase podemos encontrarnos con un par de picos de dificultad, sobre todo en la segunda mitad. En cuanto a los mini tanques que parecen ascender/descender en los railes, es importante no moverse demasiado, y dejar que los misiles teledirigidos hagan su trabajo. Lo mismo con el mini-jefe que viene justo después de esa parte, hay que estar atento a la dirección en la que lanza los misiles por la parte de arriba de la pantalla para saber dónde van a caer.





En cuando al jefe final, la primera fase es bien sencilla, dispararlo a bocajarro y poco más. En su segunda fase, cuando empieza a disparar misiles teledirigidos, lo mejor es intentar quedarse por la parte de abajo de la pantalla tras esquivarlos, ya que eso nos permitirá tener más espacio para esquivar las balas que dispara tras acabar con los misiles.

La cuarta fase tampoco reviste demasiado dificultad. Hacia la mitad de la pantalla, nos encontraremos con otros tanques que se mueven sobre railes, esta vez de manera horizontal. Los tanques disparan dos tipos de munición. Unas que van cayendo directamente de manera vertical y que hay que ir esquivando, y otras que son lanzadas hacia arriba y luego caen, explotando con una onda expansiva. Esta parte puede traer algún que otro quebradero de cabeza si no estamos atentos a esa mecánico de disparo, pero una vez que nos acostumbremos, será relativamente sencillo.



El jefe final es una especie de cangrejo mecánico. Al principio es bastante simple, pero en la segunda fase introduce una mecánica bastante interesante: unas burbujas que dependiendo del color, te ralentizan el movimiento o te anulan el disparo temporalmente. Ni que decir tiene que la prioridad será esquivar esas burbujas, pero aún así es prácticamente imposible no ser alcanzado por ninguna de ellas durante esta parte, en ese caso hay que aguantar hasta que el efecto desaparezca. El combate en sí no durará mucho, es un jefe no muy complicado.


Cuidado con las burbujas de colores!

La fase 5 es la razón principal por la que dejé de lago el GG Aleste 3 en su día y no lo volví a intentar hasta hace bien poco. Desde casi al principio hasta el final, la pantalla representa una especie de ascenso hasta el espacio, a través de un recinto cilíndrico (¿se podría tratar de un ascensor espacial?). El problema desde mi punto de vista es la ralentización continua a la que está sometido ese ascenso, y el hecho de que más de la mitad de la fase nos la vamos a pasar luchando contra una nave que aparece y desaparece. En el modo normal de juego (recordemos, modo Comfort: OFF), esta parte se hace eterna, sobre todo las primeras partidas. Por otra parte, si no tenemos el arma "C"´, el misil guiado, puede resultar bastante difícil, ya que nuestro rango de movimiento está limitado al cilindro, mientras que la nave enemiga se puede mover a lo largo y ancho de la pantalla.


A prepararse, que el ascenso a los cielos se hace eterno...

El último escalón de esta fase es el jefe final, que puede representar un escollo bastante considerable las primeras veces que juguemos. El jefe tiene varias fases, y se caracteriza por la rapidez de los movimientos, así como por quitarnos todos los power-ups al principio de la batalla. La primera fase sobre todo va a causar estragos, ya que los rombos flotantes, que van juntos de a 4, son prácticamente imposibles de esquivar en su totalidad. Muchas vidas se irán llegados a este punto, pero las buenas noticias son, primero, que el juego otorga 1ups de manera bastante generosa, y segundo, que las fases 2 y 3 de este jefe son ya más asequibles, sobre todo si nos acostumbramos al patrón de los rayos láser de la fase 2. Si jugamos en Nintendo Switch, es altamente recomendable crear un punto de guardado para este jefe y practicarlo todo lo posible.


En mi opinión, el jefe más difícil de TODO el juego

Comparativamente hablando, la fase 6 resulta un respiro. Es buen momento para rearmarse con los power-ups (nuevamente, recomendaría el tipo "C" hasta el final del juego), y conseguir las 20 piezas necesarias para recomponer el escudo. Otra buena noticia es que el jefe de la fase 6 es quizá el más asequible desde la fase 1, una especie de escarabajo pelotero mecánico que va dando bandazos desde un lado a otro del estrecho espacio en el que nos encontramos. Bien fácil de esquivar, este va a ser otro punto donde estaremos agradecidos de tener el arma "C", que nos va a facilitar las cosas sobremanera.

Y ya por fin llegamos a la fase final del juego, la número 7. Hay que reconocer que M2 echó el resto llegados a este punto, es una auténtica maravilla técnica, impensable encontrarse algo así para la Game Gear en plano 2020. Pero así son las cosas. La pantalla muestra naves gigantes, múltiples patrones de enemigos, es intensa y larga pero sin llegar a hacerse pesada como la 5. Si pude tener reticencias con este juego, esta pantalla eleva la nota final que le he otorgado. 

Al principio, es recomendable nuevamente hacer uso del arma "C" e irse moviendo lentamente de un lado a otro para esquivar los láser de las naves gigantes. Si tenemos un nivel alto del power-up, MAX recomendado, esta parte será sencilla ya que las podremos destruir rápidamente. Si no, hay que aguantar y poner mil ojos en las naves para intentar esquivarlas lo mejor que podamos y que esta parte no se convierta en un coladero de vidas.

Más adelante, ya casi antes del jefe final, llegaremos a una especie de "campo de minas" de donde va saliendo fuego en patrones concretos. Sinceramente no sé cuál es la mejor manera de esquivarlos, o el arma recomendada para esta parte, pero lo que yo hice fue simplemente mover la nave en zig zag de una esquina a otra de la pantalla e intentar evitar a toda costa quedarme justo en la línea continua que va formando el enemigo. 

El jefe final puede que sea el segundo más difícil de todo el juego después del de la fase 5, y ciertamente es recomendable crear punto de guardado para poder practicar todo lo que podamos. En especial la última fase del jefe, en la que se lía a disparar láser con forma de rombos con patrones que en un principio van a ser muy difíciles de esquivar. Pero con práctica constante, podremos acabar con él.


Un poco más y esto se acaba...

Mi puntuación final en el GG Aleste es de 3.849.800. En un principio pensaba intentarlo de nuevo con el modo Comfort: ON, pero pienso que por ahora ya es suficiente Aleste y Compile, guardamos la colección hasta un futuro que no acierto a vislumbrar.


Hasta siempre, Aleste Collection...